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Dark Meadow: The Pact

edward 23 de junho de 2015
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Acordar em um lugar estranho já é um evento nada agradável, mas quando for em um prédio velho, amargurado pelo tempo expondo suas rachaduras, e manchas do mais profundo abandono, essa sim, uma situação digna de um pesadelo. Mas você está nele, não lembra como foi parar ali e o que se tem é um velho estranho, corredores e mais corredores infindáveis e questionamentos básicos sem resposta: “quem sou ?” “aonde estou ?” e “porquê ?”, hei aqui Dark Meadow: The Pact um game gratuito, seguindo a lógica das microtransações, legendado totalmente em português, de horror/thriller para plataforma iOS(iPhone, iPad e iPods), assim como para a plataforma Android pela Phosphor Games Studio, estúdio estadounidense com base em Chicago.

 

Diferenciando muito dos jogos casuais e suas lógicas comerciais abordadas para as novas plataformas, Dark Meadow: The Pact surge como uma aposta ousada com o uso de tecnologias do tipo triplo A; Utilizando a engine Unreal Engine portada para as plataformas móveis trazendo assim uma considerável quantidade de características presentes apenas em títulos de investimento considerável.

Trata-se de um FPS investigativo, com navegação básica estilo “Point & Click”, recurso esse tratado diretamente do demonstrativo técnico da empresa Epic quando lançado o Epic Citadel(link) afim de apresentar o carro chefe dela – A Unreal Engine – para os desenvolvedores mobiles. Utilizando-se ainda de uma monetarização semelhante as de MMORPGs.

 

Phosphor Games é o estúdio responsável pelo jogo SpacePop dentro do pacote que compoem o “Kinect Adventures”, jogo que acompanha o kit do Kinect, para Xbox 360. Com base na California(EUA) o estúdio independente – apesar de alguns hits, com o do SpacePop – resolveu utilizar o Dark Meadow como um projeto piloto para industria mobile, com a direçao de Chip Sineni(incluindo no currículo empresas como a Midway e Viacom).

O que talvez tenha dado uma liberdade imensa para a empresa se concentrar na texturização e na linguagem cinematográfica, como é o caso da abertura. Recortes e flashforwards compondo o imponente prédio que ostenta a cruz – talvez vermelha em algum momento do tempo – emblemática e universal de instituições de saúde. Até mesmo os toques de J-Horror – visões turvas, still pontuais, agudos e arratadas cenas com aparições distantes de algum humanoide fluorescente.

O GAMEPLAY

Um dos maiores desafios da geração de desenvolvedores mobiles é criar uma experiência imersiva com dispositivos primariamente de interatividade por toque. Vide palavras de John Carmack ao portar Doom para os dispositivos IOS, que por mais feliz que ele esteja com as portes de fãs para todos os dispositivos existentes do aplicativo ele nunca tenha ficado satisfeito com o trabalho de adequar também o controle para as características de cada dispositivo.

No caso de Dark Meadow: The Pact, a Phosphor optou pelo usar na integra os controles padrões da própria engine do Unreal, com caminhos pré-determinados e objetos pré-selecionados que reagem ao toque do jogador. Para quem já tem prévia experiência com jogos estilo Myst(Brøderbund, 1993), Day Of The Tentacle(LucasArts, 1993), os atuais Still life(Microïds,2005), não há surpresas, a não ser um fator que justifica o trabalho minucioso do leveldesigner e de toda a direção de arte do jogo que é o uso livre da câmera, o que liberta ao jogador a rotacioná-la para qualquer ângulo do cenário na perspectiva do personagem. Detalhes neste jogo podem não ser vitais para o desenrolar da trama, mas com certeza dá uma imersão maior da ambientação da mesma, quem tem o costume de consumir o produto(jogo) em todas as sua nuances não pode deixar de vislumbrar os macabros recantos da construção. E funciona bem até mesmo em dispositivos com telas de tamanho bem limitado.

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Sistema touch de Projéteis

Como citado acima, a movimentação é clicar nos pontos do cenário na qual você gostaria que seu personagem se deslocasse com o clique em pontos especifico e pré-destacados no cenário com um circulo verde, ou leves toques duplos em locais não previamente marcados, uma vez o personagem deslocado para o local aponta você pode controlar a câmera livremente para avistar qualquer ponto do cenário rotacionando-a através do arrastar o toque na tela, seguindo no eixo Y(vertical) de baixo para cima ou inverso, e o eixo X(horizontal) da esquerda para direita e vice-versa. Câmera é fixa no deslocamento, presa a visão do personagem mas o seu ângulo não visão não segue guias tão estreitas, podendo ainda ser rotacionado em ângulos também na diagonal. Enfim, uma rotação livre no condizente a câmera.

As batalhas por sua vez podem chegar as duas fases distintas(ataques a distância e ataques corpo-a-corpo), em primeiro momento você começa com uma besta(?!) – talvez a natureza do mistério do jogo ainda vá explicar aonde diabos você conseguiu essa arma – o ataque ao inimigo é feito a distância e um sistema de mira é disponibilizado, simulando o estirar da corda da besta com a ponta do dedo você prepara o projétil logo em seguida ainda segurando a corda da besta você aponta para o local desejado e dispara. O jogo ainda trata os pontos com diferentes pontuações e criticidade, ou seja o velho “shoot in the head” ainda é válido e bem quisto.

Mas o inimigo não é algo tão fácil, nem está ali para servi-lhes de alvo imóvel, ele se desloca de um lado ao outro na tela e é capaz de também lançar gosmas e outros orgânicos contra você. Dando-lhes duas opções, esquivar-se para direita ou esquerda. Como visto e muitos jogos do gênero os controles seguem a lógica de action games e não se organizam em turnos bem definidos, sendo a ação simultânea e em tempo real, não como em RPGs orientais.

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Ataques “Gestures”!

Já em um segundo momento, caso sua arma, ou habilidade não tenha derrotado o inimigo a tempo o suficiente, enquanto ele aleatoriamente pode dar passos a sua direção, dar-se inicio ao combate corpo-a-corpo e nesse momento sua arma de longa distância automaticamente é substituída por uma espada(?!) e o sistema de mira é substituido por um gestures de corte, largamente conhecido por quem já está familirizado com jogos como Cut The Rope(Zeptolab, 2011) Fruit Ninja(Halfbrick,2010); onde você desliza da esquerda para direita e vice versa(gestures), diagonalmente também, os movimentos que a lâmina da espada deve fazer sobre o inimigo causando-lhe o dano necessário para sua morte. Essa é o ponto cruelmente divertido, pois a velocidade com que é aplicado os cortes aumenta a contagem de hitpoints e é também responsável pela satisfação e saciedade sádica subjetiva, mesmo a após a derrota do inimigo, caso estejas ainda performando uma sequência de golpes é possível completá-las sem interrupção em uma mini-sequência cinematográfica – ainda que singela – de finalização, e a vontade de gritar: “And Stay DEAD!”; Claro! Com muitos pontos!

Novamente, os inimigos não ficariam totalmente indefesos e no combate corpo-a-corpo substituem os fluídos orgânicos putrefatos por garras afiadas e outros armas naturais a qual eles possuam, tudo para lhes causar dor. Você ainda conta com a esquiva para as laterais, mas eles tem um custo de tempo para serem performadas e dependendo da velocidade do inimigo isso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Para tal existe ainda uma outra alternativa no centro inferior da tela, A DEFESA. O funcionamento é simples, ao segurar o toque neste simbolo de defesa o personagem usa a arma em mãos como um protetor contra o ataque liberando a posição somente após a soltura do dedo. Bem mais rápido e dá ao jogador uma oportunidade de rápido contra-ataque, porém ele possui um numero de limitado de defesas que quando zerados podem ser adquiridos através da loja interna do jogo(através do menu de compras) com pontos obtidos diretamente no jogo, ouro ou com compras em moeda real através da Apple Store.

Há ainda a utilização de outro dois itens-chaves que podem ser utilizados, este é a bomba e o kit médico. Por razões óbvias o jogador pode evitar a todo o custo o combate com o inimigo retirando-lhes quantidade vital BEM significativa – senão a morte imediata, dependendo do inimigo – com o uso das bombas, onde o indicativo está disposto no lado direito da tela abaixo do indicador de vitalidade do inimigo. Não é necessário se preocupar com a pontaria para utilização do item, ao ser acionado sucede uma explosão no local onde está o inimigo. Já o kit médico é o tradicional recuperação de life, em meio a batalha afim de evitar a morte e o recomeço da ultima parte salva do jogo basta utilzar do kit médico afim de recuperar nível vital.

Infelizmente esse também é o ponto fraco do jogo, que a medida que os combates se repetem tendem a ficarem tediosos e a morte levem o jogador ao inicio da fase repetindo-se o caminho de volta, e como os combates quando iniciados não há possibilidade de evasao, ou mesmo evitá-los quando surgem na tela força um certo estresse no jogador até a chegada de seu objetivo.

O PROGRESSO E POWER UP.

O progresso do jogo é possível ser salvo para dar continuidade do momento exato de onde fora interrompido. Inclusive com informações importantes como data e hora dando noção de que save exato o jogador gostaria de continuar.

Um sistema de power up no jogo, não muito comum do gênero, está disponível no jogo. E ele é feito através da compra de melhores armas, que causam mais danos e diminuem a quantidade da vitalidade do inimigo mais rapidamente, ajudando-o a evitar os combates corpo-a-corpo e diminuindo as chances de morte.

O aprimoramento do personagem não se limita as armas, é possível ainda comprar itens mágicos, como exemplo o “Medalhão de Prata” que custa 200 ouros e adicionar +30 pontos de saúde(vitalidade) a mais do tradicional limite do marcado, e outros tantos aprimoramentos como bônus de danos em ataques. Este toque de RPG é a justificativa para o retorno financeiro do jogo.

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Loja e seus itens powerups.

Como na maioria dos jogos FreeToPlay há a necessidade de pagar o investimento do pessoal e da tecnologia utilizados no desenvolvimento do jogo – SIM, criançada! Tudo tem um custo no mundo real! – os itens mais valiosos e o progresso mais rápido só obtido com a compra das “Moedas de Sol” – que até podem ser encontradas durante o jogo mas em proporções risórias comparadas às “ouros”, arriscaria uma proporção de 10.000 Ouros para cada 1 Moeda de Sol.

A compra pode ser feito através da Apple Store com o seu cartão de crédito. Infelizmente o ponto negativo do jogo está atrelado a esse ponto, não do pagamento do itens que nada mais é que justo, mas o fator de que o progresso do jogo tem uma proporção disforme entre a compra dos itens e o tempo dedicado ao mesmo, em determinado ponto do progresso do jogo você simplesmente terá vasculhado todos os primeiros cômodos do prédio mas não conseguirá transpor um inimigo que guarda a escada para o segundo andar e isso só será possível com a compra de armas e itens melhores e só possível com moedas de ouro já que vasculhado todo os os cômodos você não encontrou o suficiente para compra. Tornando impeditivo a continuação do jogo sem o mínimo de investimento financeiro real no jogo. Isso diferencia dos demais jogos que é possível seguir no jogo, ainda que bem mais lentamente dos demais pagantes.

Para quem não conhece o GameCenter da Apple, ela possuí sistema de condecorações semelhantes aos encontrados na PSN e Live, porém ao invés de Troféus ou Conquistas leva o nome de “Proezas” e o Dark Meadow: The Pact possuí 32 delas que vão desde 31 retornos ao jogo(“Um Mês de Domingos”) à um com nome de spoiler Mergulhou no Poço(“Hora do Banho”).

AMBIENTAÇÃO

De longe o ponto forte do jogo, primariamente inspirado no universo de Lovecraft, com óbvias pitadas de loucura e mistério mas que logo segue com elementos próprios – mal mistico ou mal humano latente – o universo de Dark Meadow trazem para o mobile os elementos que fazem a felicidade de qualquer fa do gênero de horror, inclusive explorados de forma única acentuada por seus primos independentes como o Penumbra: Overture (2007) e Amnesia(2010) ambos da Frictional Games.

A texturizaçao bem produzida remete sem a ideia de degradaçao e morbidez que compoem e permeia o clima do jogo, interessantíssimo para a formaçao da identididade do personagem na mente do jogador.

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Inferno bem sinalizado!

Frases soltas, diários(ala Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Hauting Ground) dá cadência ao conto. E apesar da linearidade do história, você sente a linha tênue entre os elementos pré-determinados e o trabalho de voz oportuna aos elementos do ambiente, como aquele comentário devido e aleatório ao poster dependurado na parede. E você nota apenas com um olhar mais crítico, porque o jogo “sofre” da boa doença de imersao e empatia.

TRILHA SONORA

Era de se esperar que um trabalho desse levasse profissionais de mesmo curriculo e essa é a questao quando estamos falando de Matthew Grimm responsável por 14 faixas autorias desta trilha sonora. Os velhos silêncios intercalados com repetitivos sustains dao conta do recado, mais como efeitos sonoros do que propriamente uma trilha sonora completa, dada a natureza “portátil” do jogo e a continua exploração dos labirintos sem mudanças de temáticas mais significativas.

A trilha sonora fora disponibilizada pela empresa através de seu forum. Aguarde uma análise própria em uma postagem futura aqui no Aperta Start.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Dark Meadow: The Pact é a versão free do jogo Dark Meadow também disponível na itunes sem o fator “ads”(banners), estes por sua vez não influenciam na imersao do jogo uma vez que se tornam visiveis apenas a partir do menu de pausa do jogo. Vale a pena para uma boa jogatina nas madrugadas de uma viagem tediosa, ou horas naquelas interminaveis filas de espera dos consultorios médicos brasileiros. Até mesmo quando o intuito é vasculhar os corredores de um hospital “abandonado” e sob narraçao e locuçao de um velho de comentários insanos e sarcástico. A Sensação é de estar jogando um prototipo de jogo vindouro de horror, provavelmente um teste da Phosphor games.


Artigo atualizado, originalmente publicado no portal Aperta Start

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