Fallout Shelter

Fallout_Shelter_IconNo dia 14 de Junho de 2015, Bethesda Games Studios, apresentava em palco juntamente das outros estúdios do conglomerado da ZeniMax Media os jogos que serão lançados ao logos nos próximos anos próximos, assim o fez também outros jogos que são publicados pela publisher do grupo: Blethesda Softworks. Considerado o dia 0 da Eletronic Entreteniment Expo ( E3 ) a apresentação de Todd Howard dentre os títulos anunciados – incluindo o famigerado Fallout 4 – foi apresntado um “mini-game” derivado da série com foco nos dispositivos móveis: Fallout Shelter.

Este mini simulador tem como proposta básica pôr o jogador na pele do  Overseer ( Fiscal, Responsável ), uma espécie de “prefeito” de um abrigo nuclear (vault) – um pouco longe da conceito democrático que o cargo possa aparentar, assim visto na série Fallout – tendo como responsabilidade mantê-lo auto-sustentável assim como os sobreviventes(dwellers) que venham a se refugir ou ali nascem devem ser mantidos VIVOS, saudáveis e, por quê não, felizes.

Pouco depois da estreia e nesta data o jogo, inclusive aplicativos, já é mais baixado entre as apple stores de 48 países, atingindo uma impressionante marca de 70 milhões de sessões diárias do jogo.  Atualmente lançado apenas o sistema iOS existe uma promessa de ser lançado em breve para android.

Será que teremos esse mini-game dentro de Fallout 4 ?

AMBIENTAÇÃO

O cenário apresentado é o de um abrigo que logo de início é nomeado por você, o jogador, com 3 números, como as vaults apresentadas no jogo da qual derivou, porém ela é modular e ainda não está totalmente construída.

Os HUD, as cores e o traço cartoon dos personagens, chapados, que estilizam bem o tom dado nos jogos da série como uma meta-referência de interação do personagem ficcional com o ambiente real pertencente apenas a ele. Os micro-assets estão todos lá como se o unvirso migrasse para dentro de um pipboy: stimpacks, radio-x, as representações das armas, vestes e armaduras entre outras.

A Tipografia e estética dos anos 60 mantidas como no ano em que a alternativa realidade de fallout foi intervencionada pela guerra nuclear.

O Paralax dos cenários são simples do fundo são uma mera dipersão ao passo que nas câmaras do abrigo ( vault rooms ) juntamente com o zoom do dispositivo é utilizado a inclinação do eixo z (profundiadade). A animação dos persongens como de algumas interações remetem as feitas com interpolação de movimentos dos membros e cabeça separadas do tronco – a exemplo das animações que ficarma famosas com o advento da ferramenta Macromedia Flash ( hoje pertencente a Adobe ), um recurso que está alinhada diretamente com a proposta de “teatro de bonecos” do simulador. O que contrasta é o uso de elementos digitalizados da seleção das câmaras do abrigo em uma camada com uso de alpha em pequenas transições.

Vale ainda dizer que cada sala quando ampliada ( vide gameplay abaixo ) acrescentam ainda detalhes mais belos vistos em detalhes a medida que você amplia a sala.

São um total de 20 câmaras diferentes.

 

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GAMEPLAY

Como descrito acima, a sua tarefa é basicamente:
– Ampliar as câmaras.
– Humor e amplicação populacional.
– Ameaças.

O tutorial lhes conduzirá pelas as ações básicas do jogo enquanto lhes dá dicas de como fazê-lo de melhor forma, não as ignore pois pequenos detalhes fazem grande diferença como não assinalar o trabalho ao residente da vault com as aptidões corretas para a tarefas.

As características, a qual me recuso em traduzir como habilidades (skills) porque não tenho como compreender como “Sorte” sendo uma habilidade, dos residentes seguem a fórmula S.P.E.C.I.A.L que utilizada no Fallout 3 e Fallout New Vegas: Strength(força), Perception(percepção), Endurance(resistência), Charisma(carisma), Intelligence(inteligência), Agillity(agilidade) e Luck(sorte).

Cada uma dessas características são responsáveis pela descrição de quão bem cada um dos residentes são capazes de realizar dentro das câmaras. Por exemplo, nas câmaras de geração de energia ( power generator ) a característica que mais lhes garante um rendimento é a força; Essa relações de importância está explicitadas na própria sala na seleção.

Ampliando a câmara

Câmaras bases: power plant, water treatment plant e restaurants. Estas são a base para o funcionamento mínimo

Cada sala ocupa inicialmente 1 slot podendo ser expandida até 3 slots. A medida que você acalcance os requisitos mínimos: número de residentes e caps (moeda recorrente no universo de fallout ) e obviamente um slot vazio. Podendo ainda melhorar o nível das câmaras através do upgrade.

O jogo permite unir mais de uma câmaras do mesmo tipo, enfilerando-as uma ao lado da outra formando assim câmaras capazes de produzir mais dos itens a qual a câmara é responsável.

O interessante tentar extender em sequência a câmara até os seus três slots, ANTES de subir o seu nível, do contrário não será possível uni-las até os slots integrantes esteja no mesmo nível. Você pode acabar com 2 slots do mesmo tipo mas que não se unem.

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Produção

As câmaras bases produzem os recursos necessários para manutenção do funcionamento do abrigo. Porém quando julgar necessário o jogador poderá foçar a aceleração da produção por intervenção manual, o rush. O resultado dependerá estatísticamente do estatus apresentados na tela seleção da câmara, dando-lhes a percentagem do sucesso e ou falha.

No caso da falha, dois resultados poderão acontecer: o incêndio e o ataque de baratas radiotivas. Ambas serão resolvidas pelos próprios residentes.

Mantendo a felicidade e crescendo a população.

Não muito diferente dos trabalhadores reais, os residentes da vault mesuram sua felicidade um somatório de elementos: níveis baixos de radição, câmaras intactas ou seja sem estar em chamas ou sob ataque de nenhuma criatura e não ter corpos jogador por aí. Simples assim.

Quando estiver disponível a sala de rádio ela ajudará com a moral dos residentes.

Algo que também ajuda na moral e na felicidade dos personagem é o amor! Basta incluir dois residentes, um do sexo masculino e outro feminino para que depois de um certo tempo eles encontrem várias coisas em comum inclusive uma cama. A felicidade aumenta e depois de uma outra parcela de tempo, a população do abrigo também.

A outra única forma de ampliar a população da vault, parece o aletatório aparecimento de forasteiros que procurem abrigo ou cartas especiais que podem disponibilizar entre outros personalidades, Three Dog – o locutor de rádios das Wastelands.

Não desequilibre o jogo

Evite criar outras câmaras além das de base se estas não estiverem produtivas suficientes. Quando o jogador o faz tende a gastar as caps que deveriam ser utilizadas no aprimoramento das câmaras ineficientes e acaba designando os residentes para estas quebrando o ciclo produtivo. Dificilmente um jogo voltará aos eixos depois de um movimento desses e deixará o jogo um verdadeiro fonte de estress para o jogador e como os recursos levam um tempo para serem adquiridos novamente, mesmo com o rush das câmaras, resultando em um ciclo de perda de recursos e em uma experiência extremamente frustrante.

Caso isso ocorra, distribua os residentes com as melhores características para as três câmaras bases e evite gastar qualquer recurso até tê-los e volta ao normal.

Ameaças
Nem tudo são flores em um mundo pós-apocaliptíco e quando você menos esperar a sua próspera vault possa vir chamar a atenção dos raiders nômandes auto-geridos e extremamente violentos que buscam fontes de recursos para saquear. Outros dois problemas poderão vir de sua atitude de forçar as câmaras a produzirem além de suas capacidades.

Deixe sempre que possível o mais hábil dos residentes armados – aqueles com melhores características.

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UPGRADES

São atualizáveis: as câmaras e os residentes.
As câmaras poderão subir com o uso dos caps e sendo ampliadas como descrito anteriormente neste texto. Já os residentes podem receber tanto roupas que dão habilidades especiais quanto armas. Estas por sua vez podém ser obtidas através das launchbox que são obtidas através da conclusão dos desafios diários ou compras diretas( dinheiro real ) na apple store.

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TRILHA SONORA

A trilha sonora segue a mesma do compositor Inon Zur, o compositor americano responsável também pela trilha de games como Dragon Age Origins e Crisis.

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