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Guerra dos Tronos RPG

sergio 5 de agosto de 2015
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guerra-dos-tronos-rpg-1As Crônicas de Gelo e Fogo, série literária criada pelo autor americano George R.R. Martin, é, sem dúvida, a grande responsável pelo destaque considerável que a fantasia conquistou não apenas no universo dos livros, mas em várias outras mídias – em muito graças a série de televisão produzida pela HBO, é claro. A partir dela, houve uma popularização do gênero, e um aumento significativo de fãs, não apenas interessados pelo tema medieval fantástico, mas pelo estilo artístico proposto. E, coerente à esse enorme sucesso, a série não poderia ficar de fora do mercado de jogos; até agora são inúmeros títulos franquiados, indo dos jogos de cartas aos de tabuleiro e passando, claro, pelo RPG! Aliás, nada mais propício ao jogo de interpretação de personagens que, ao longo de sua história, sempre teve um título de fantasia medieval (Dungeons & Dragons), como o mais jogado no mundo. Por isso, seria natural adaptar o clima e cenário da série para este jogo, e isso foi feito pela premiada editora Green Ronin, responsável também pela criação de Mutantes & Malfeitores, e adaptação às mesas de Dragon Age. Lá fora, o jogo intitulado “A Song of Ice and Fire RPG”, já possui uma gama considerável de livros publicados, enquanto aqui no Brasil, ainda estamos em fase de impressão dos primeiros títulos.

E o primeiro deles  é que será resenhado aqui hoje, Guerra dos Tronos RPG, sendo correspondente à versão americana dedicada aos anos posteriores à Guerra do Usurpador, quando Robert Baratheon ascende ao trono de Porto Real (mesmo período retratado no começo dos livros, e da série de Tv). Criado por Robert J. Schwalb, o jogo tenta, por meio de uma mecânica simples, mas bem coerente ao clima dos livros, ambientar às sessões ao mesmo viés percebido em Westeros, cenário onde se passam as narrativas de George R.R. Martin. Falando em sistema, antes de detalhar sua mecânica, é importante ressaltar que ele é mais voltado ao uso de tabelas e regulamentos aplicados às situações possíveis no jogo, que ao experimentalismo e narrativismo tão aclamado nos títulos “Indie” que dominaram o mercado na última década. Porém, deixemos as regras de lado por enquanto, para falar mais sobre o cenário, ponto essencial para a aclamação da obra de Martin como um marco para o gênero fantasia em todo o mundo.

Robert Baratheon mata Raegar Targaryen e conquista o Trono de Ferro, marcando o começo da história desse RPG

Robert Baratheon mata Raegar Targaryen e conquista o Trono de Ferro, marcando o começo da história desse RPG

Westeros, ao contrário da maioria dos cenários de teor medieval, possui um clima mais realista, verossímil à certos períodos da Idade Média da Terra. Por isso, mesmo o combate pessoal ou as batalhas entre exércitos, possuem um tom diferente, e isso acaba refletido no sistema de regras como veremos à seguir. Todavia, neste mundo a intriga, traição e jogo de interesses, podem ser tão perigosos quanto o golpe de uma espada afiada, por isso, é relevante que o personagem – e o narrador -, se preocupem não somente com as habilidades marciais de seu arquétipo no jogo, mas com os aspectos sociais dele. Como um cenário muito pautado na honra (ou na suposta presença dela) e no direito de nascença, lutar nos salões de festas e reuniões secretas, é tão, ou mais, perigoso que liderar exércitos contra os bárbaros do norte, para além da Muralha. No começo do jogo, a magia ainda é algo distante no cenário, vista mais como lenda que verdade, e isso afasta bem esse universo de outros de fantasia. No entanto, ela existe e pode ser primordial para o futuro desta ambientação.

Como já citamos, o sistema de regras é bem simples, embora se estenda demais em alguns pontos. Basicamente, o personagem é representado por um conjunto de Habilidades – algo semelhante aos atributos no sistema d20 -, que consistem nas capacidades físicas, marciais e sociais do personagem (são 19 ao todo, tendo por valor médio o número 2, e indo ate 6). Os testes são bem rápidos, dando muita fluidez à narração. Em suma, é feita uma rolagem definida pela Habilidade, contra um número que representa a dificuldade do teste. Por exemplo, um personagem tenta escalar um rochedo, antes de ser vistos pelos guardas que o perseguem; ele possui a Habilidade “Atletismo 2”, por isso, irá jogar dois dados de 6 lados (representados como 2d6) e tentar superar um número estabelecido pelo narrador – levando em consideração condições favoráveis, ou não – como dificuldade para a situação em questão, no caso 9. O jogador então lança dos dois dados de seis lados, e obtém o valor 11 (6+5), passando assim no teste, pois superou a dificuldade 9, importa pelo narrador à sua pretensão de escalar.

Neste jogo o perigo pode surgir onde menos se espera.

Neste jogo o perigo pode surgir onde menos se espera.

Quanto a estas Habilidades, é importante citar que elas podem ser melhoradas pela inclusão de Especialidades, ligadas à um destes aspectos em específico. Por exemplo, caso queria melhorar o “Atletismo” do personagem, o jogador por incluir a Especialidade “Escalar”, concedendo mais 2 dados ao teste na Habilidade em questão. Porém, estes dados a mais não serão somados à jogada contra a dificuldade; eles são acrescentados, aumentando assim o número de dados rolados, mas são retirados, aproveitados somente os melhores números tirados, respeitando o número base representado pela Habilidade. Ou seja, no caso acima, se fossem jogados 4 dados de seis lados (2 pelo Atletismo e 2 por Escalar), somente os dois melhores dentre estes 4 seriam considerados para alcançar ou superar a dificuldade. Nem sempre os testes são contra uma dificuldade, no caso de combate ou de testes resistidos contra outros personagens, o número alvo poderá ser a defesa do adversário ou outra Habilidade, no entanto, consistem apenas em uma variação simples da fórmula básica (Habilidade+Especialização contra Dificuldade).

Porém, algo muito bom em relação ao sistema é sua criação de personagens, que possibilita com uma funcionalidade excelente a inclusão de personagens crianças, ou velhos, tendo cada um sua funcionalidade e adequação às regras propostas. Isso pois, as Habilidades, Especialidades e outros valores no jogo são comprados com Pontos de Experiência, ganhos de acordo com a idade do personagem; quanto mais velhos, mais experientes, óbvio. Entretanto, tendo mais idade o personagem ganha menos Pontos de Destino, que podem ser usados na narração do jogo (para mudar cenas, rolagens de dados ou amenizar determinados acontecimentos), ou para comprar Benefícios, algo parecido com os Talentos do sistema d20, que podem ser vantagens em combate, físicas ou sociais, determinantes na vida do personagem. A definição do que será o PdJ (personagem do jogador), é definido pelo Papel escolhido para ele, tendo assim definidas muitas das Habilidades que ele deverá melhorar para ser definitivamente aquilo proposto na criação do personagem (semelhante às classes em outros jogos de fantasia). É desta forma que o personagem define se será um Meistre, Cavaleiro, Sábio, Escudeiro, dentre outros. Ainda nesse ponto, o jogador deve definir aspectos como histórico, objetivo, virtude e vício do personagem, além de conferir um acontecimento que marcou sua vida, como: ter derrotado um famoso cavaleiro em uma justa, ser amante de uma donzela casada, ter sido roubado na estrada para casa, etc. Algo que sempre será lembrado se trata do personagem.

Embora não pareça a magia ainda existe nesse mundo.

Embora não pareça a magia ainda existe nesse mundo.

Agora, se o sistema é proposto para recriar o clima dos livros, sem dúvidas ele conseguiu quando propõe a criação de uma Casa na qual os personagens serão membros, ou servos, dependendo do seu Status (uma Habilidade). Lidar com esta Casa é quase um “jogo dentro do jogo”, pois ela exige investimento, dedicação e defesa por parte de seus membros, da mesma forma que na série. Isso, pois a estrutura social em Westeros é totalmente dedicada à Casa, e ela sempre é mais importante que seus membros. Em Guerra dos Tronos RPG, deverá ser da mesma forma, o crescimento de sua Casa é mais relevante que à do personagem individualmente. Além disso, as regras dividem os conflitos em intriga, combate e guerras, os três núcleos de conflito mais trabalhados por Martin em sua obra. Cada um deles conta com um sistema detalhado, com ataques e respostas, defesas passivas, etc. Não espere, no entanto, facilidade – Westeros é um mundo cruel e mortal, onde geralmente é mais sábio evitar um conflito do que se jogar nele. Não espere sobreviver muito se você aproveita toda oportunidade para sacar sua espada, e, mesmo se sobreviver, provavelmente será cheio de lesões e ferimentos graves.

O livro termina, enfim, com algumas indicações para mestres, coisas como distribuição de ouro, experiência e glória, algumas dicas de narrativa retiradas dos livros , e algumas fichas prontas para coadjuvantes, tanto humanos como animais. Sendo um módulo básico do sistema, existe pouca coisa sobre a história do cenário de campanha – a introdução apresenta bem o mundo, mas de maneira bem superficial -, por isso, não espera deste livro detalhes mais profundos sobre a cronologia de Westeros e além, ele se concentra mais em disponibilidade o sistema de regras e descrever Habilidades e outros aspectos utilizados no jogo. Mais da história certamente virá em outros livros da série.

O Norte, sempre olhe para o Norte!

O Norte, sempre olhe para o Norte!

Publicado no Brasil pela Jambô Editora, a versão nacional foi envolvida em algumas polêmicas quanto à sua proposta editorial, e tradução, que aliás é do Leonel Caldela (autor da Trilogia Tormenta). No primeiro caso, houve uma pretensão da editora em baratear o valor final do livro e, para isso, lançou o mesmo com miolo em preto e branco, papel mais grosso e pouco usado em títulos de RPG, e capa mole. Como consumidor, não enxergo demérito algum quanto à isso, curti a diagramação e estilo da obra, bem funcional e  resistente, e com ótimo preço. A respeito da tradução, a maior reclamação foi direcionada à mudança de alguns nomes próprios em relação ao livro, como Porto Real que tornou-se Porto do Rei, e a mudança de nomes como Jon Snow, que tornou-se “João das Neves” – uma tradução literal do termo. Acredito que a manutenção dos termos em paralelo ao dos livros seria uma decisão mais acertada e coerente, mas não sei se houve algum problema legal, ou acréscimo do estilo do tradutor, nesse caso. No entanto, nenhum dos aspectos prejudica a leitura do livro, pelo contrário, o trabalho final é muito bom, e vale à pena demais para transportar seus jogadores ao cruel e traiçoeiro mundo de Guerra dos Tronos!

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