Jogos Eletrônicos e o Despertar de Sensações: A Busca Pela Empatia.

O cinema é, sem sombra de dúvidas, um dos grandes signos artísticos da modernidade. Ao observar uma película, o espectador é confrontado com uma efusão de sentidos, como se quadros tivessem ganhado vida e começassem a se movimentar e a interagir.

Dentre a nossa realidade, se colocar diante de tal experiência representa algo habitual, contudo, tentemos fazer um esforço de imaginação, nos transportar ao passado e nos colocar no lugar das pessoas que experimentaram essa sensação pela primeira vez, tentem imaginar tais sujeitos se deparando com outras pessoas em movimento para um mundo além da tela.

Marshall Mcluhan afirma que: “Os homens criam as ferramentas, e as ferramentas recriam os homens”, assim como o cinema os jogos eletrônicos estão sendo responsáveis por mudanças estruturais na maneira de como os sujeitos interagem com as mídias. Os games supostamente capacitam o espectador não apenas a observar e ouvir os personagens interagindo, mas permite ao jogador guiar o herói do jogo em sua conquista.

Como puderam perceber, usei a palavra “supostamente” para designar a capacidade do jogador de alterar o curso da narrativa do game. O uso de tal palavra se deve ao fato de que os jogos são circuitos fechados, apesar de sim, representarem um simulacro da vida, estão limitados ao regime da narrativa determinada por aqueles que o desenvolveram, ou seja, por mais que um jogo tenha um universo absurdamente grande, tal universo limita-se até onde o programador quer que ele vá, assim como um livro que já vem com uma narrativa pré-determinada o jogo eletrônico funciona nessa mesma perspectiva.

Sobre o ideal de liberdade sugiro a leitura do ótimo artigo do amigo Samuel Levi na coluna “O ponto de Fuga” sobre o jogo Dark Souls. Segue o link: http://ucegamers.com.br/siteuceg/ponto-de-fuga-dark-souls-destino-liberdade-e-panoptismo/

Segundo Marc Ferro o cinema é uma contra-análise da sociedade, pois os filmes são capazes de conter os arquétipos sociais que devemos seguir para ser aceitos em determinados grupos, como podem existir películas que são críticas radicais a esse sistema de organização. O que delimita cada uma dessas características são as individualidades de quem faz parte do processo de produção.

Tomando todos os cuidados para não usar o ideário de Marc Ferro como lycra imaginando que sua perspectiva de análise pode esticar para caber na análise que tento fazer com tais linhas, acredito assim como os filmes os jogos estão encharcados de arquétipos e críticas sociais. Isso pode explicar o nosso interesse por determinados tipos de games, pois pode representar algo que desejamos alcançar ou faz alusão a alguma crônica social que não concordamos.

Em linha gerais os jogos – assim como filmes, músicas e outras formas de expressão humanas – podem ser importantes ferramentas na nossa capacidade de ser empático com o diferente. Se fizermos uma pesquisa rápida em um dicionário a palavra empatia apresentará significados que passam pela nossa capacidade de enxergar a existência do outro algo que representa não apenas a capacidade sensorial relacionada a visão, mas sim a capacidade psicossocial de reconhecer um outro como um sujeito que possui um sistema de crenças e de opiniões independentes e que dessa forma enxerga o mundo de uma maneira original.

Segundo Tzvetan Todorov escritor da importante obra “A conquista da América” os espanhóis admiravam os ameríndios quando adentraram em terras americanas, segundo relatos estudados por ele, alguns até chegavam a comparar as cidades aborígenes com as ruínas da antiga Grécia. Contudo tal admiração não foi o suficiente para frear um dos maiores genocídios da História da humanidade, pois apesar do Europeu ter notado fisicamente a presença do nativo e até ter se surpreendido com os índios, não fez com que o homem branco compreendesse o nativo americano como um “outro”.

O “outro” para Todorov é a capacidade do ser humano em não ver aqueles que se posta em sua frente como um reflexo de um espelho, a medida em que percebemos o “outro” como um igual paramos de ver nosso reflexo sob aquele que buscamos enxergar e passamos a ver melhor suas pretensões, motivações e os motivos de suas escolhas diferenciadas.

A atitude do Mário é extremamente ingrata com aquele que um dia cuidou tão bem dele.

Da mesma forma que na vida real os jogos podem apresentar situações onde podemos ou não ter empatias com aqueles com quem lidamos. Ao jogarmos Super Mário Word por exemplo a mecânica do jogo nos instrui a terminar a fase, nem que para isso tenhamos que deixar nosso companheiro o Yoshi cair em um buraco.

Assim como o Mário foi programado com um devido fim de passarmos por desafios para chegarmos ao final de fases, outros jogos nos colocam diante de desafios que nem sempre dependem da nossa perícia com os controles. Dentro dessa conjuntura um dos jogos que mais intrigou ultimamente foi o This War of Mine lançado em 2014 e produzido pela empresa 11 bit studios.

O jogo é ambientado é uma guerra civil na fictícia cidade de Pogorem ao contrário de outros jogos de guerra TWM não é um FPS, além de não observamos a guerra em 1º pessoa, também não controlamos um soldado de elite devidamente armado e treinado para a guerra, onde a nossa única preocupação é matar o que o game designa como inimigos. O jogo analisado em questão é distinto, pois ele nos da a árdua tarefa de fazer com que o um grupo de pessoas comuns que tiveram suas vidas atravessadas pela gurra sobrevivam até o fim do conflito.

Jogos como esse são importantes para aguçar a nossa capacidade de compreender o mundo do outro em situações adversas e faz com que adolescentes e adultos não banalizem a guerra.

Como já descrito acima o objetivo do jogo aparenta ser bem simples você só precisa sobreviver até o fim do conflito, dessa forma talvez por experiência de jogos como o Mário por exemplo nos inclinemos a pensar da seguinte forma: controlo quatro personagens, ou seja, tenho três vidas para gastar, já que se só um sobreviver eu consigo “zerar” o jogo.

O “pulo do gato” desse game está presente na programação que conduz o player a se preocupar com ações a serem tomadas durante o jogo, colocando-o em situações adversas no que tange a questões éticas. Como exemplo citarei algo que aconteceu comigo enquanto jogava, lá pelos dias 20 e tanto meu grupo continha: dois personagens feridos e um doente, resolvi invadir uma casa habitada por um casal de idosos, mesmo com as lamúrias dos velhos, continuei com o roubo, o resultado disso foi que o personagem com o qual eu joguei fugiu do abrigo por não conseguir lidar com a pressão do que eu o obriguei a fazer. This War of Mine é um jogo em que para você vencer não precisa apenas gerir recursos ou saber manusear armas, mas que está interligado a nossa capacidade de saber lidar com questões éticas.

O mais intrigante em jogos como This War of Mine ou Valiant Hearts são o fato de serem softwares programados em duas dimensões e que mesmo sem o apelo gráfico conseguem nos possibilitar a imersão nos conflitos retratados nas tramas dos jogos, conseguimos através da interação com tal mídia lúdica compreender o impacto causado pelas guerras e a quantidade de vidas atravessadas por elas ao longo da História. Fica então o meu apelo aos desenvolvedores por mais jogos que despertem a nossa capacidade de ser empáticos com realidades diferente e que através do contato com os jogos possamos cada vez mais compreender o outro, para que assim como nos alertou Roger Waters em Hey You não fiquemos pressos em nossos muros de preconceitos e evitemos assim que os vermes comam nossos cérebros.

Graduado em História pela Universidade Federal do Ceará (UFC), professor da rede básica de ensino tanto da rede particular como da pública, integrante da União Cearense de Gamers (UCEG), administrador da Taverna Lúdica e agora colunista do Cyberaeon.