Cultura e Imperialismo: De Charles Marlow a Lara Croft

Nos parágrafos a seguir voltarei a fomentar o debate sobre os discursos de poder presente na construção das narrativas da série de jogos eletrônicos Tomb Raider. temática que abordei ano passado na coluna “Ponto de Fuga”, presente no seguinte link.

A decisão de gastar mais uns dedos de escrita sobre a trajetória da heroina Lara Croft surgiu por dois motivos: o primeiro foi a leitura de um texto presente no blog Preta e Nerd que demonstra que a consideravel longevidade da série fez com que houvessem mudanças na estrutura narrativa do jogo e alterações na forma física e psicologica da Lara Croft. O segundo é o de fazer um comparativo dos discursos de poder presente no jogo com obras literárias do século XIX.

A continuidade de alguns estereótipos a respeito do “terceiro mundo” presente nos jogos está conectado a um discurso de imposição cultural histórico. Das diversas obras literárias que podemos usar para constatar a imposição cultural europeia citarei duas, que demonstram bem como ocorriam a construção desses discursos e a heterogeneidade existente entre tais obras. O primeiro texto foi escrito pelo britânico Rudyard Kipling que dentre a sua vasta obra, produziu um poema intitulado: “O Fardo do Homem Branco” que demonstra a benevolência do europeu para com os nativos, como podemos perceber no seguinte trecho:

“Tomai o fardo do Homem Branco

Enviai vossos melhores filhos Ide,

condenai seus filhos ao exílio

Para servirem aos vossos cativos;

Para esperar, com chicotes pesados

O povo agitado e selvagem

Vossos cativos, tristes povos,

Metade demônio, metade criança.”

Obras como essa exerciam a função importante para as atividades inglesas no ultramar, estavam relacionadas ao processo de validação da conquista, pois convenciam os nativos de que tudo que ocorria era em prol de um bem maior – a civilização – e também justificava a colonização para a população inglesa, reforçando a importância moral e não apenas econômica das colônias.

Do outro lado temos Joseph Conrad que talvez por “razões em partes ligadas ao colonialismo que converteu a ele, um expatriado polonês, em um funcionário do sistema imperial (…)” (SAID, 2011, p. 62) tem uma visão que segundo Edawrd Said “demonstrava uma grande consciência do que fazia(…)” (SAID, 2011, p. 62). Diferente do que observamos no poema de Kipling, narrativas como o “Coração das Trevas” não cumpriram o papel de validação das atividades europeias, contudo demonstra – de maneira incrivelmente realista – as práticas coloniais. Ainda que as obras de Conrad direcionassem suas  crítica a brutalidade do Imperialismo, o contexto social em que a obra foi escrita impediu que a narrativa desse voz aos nativos, que aparecem como uma extensão da paisagem,  uma das espécies de animais presentes na fauna.

As obras acima são uma pequena amostra do grande conteúdo cultural produzido a partir do contato europeu x nativo, foram fomentadas no ato do processo histórico e ajudaram a construir os discursos de poder do período. Esses sujeitos através de suas trajetórias literárias nos permitem compreender o processo histórico de formação do discurso de poder no imperialismo e também criar uma análise comparativa de como tais construções culturais são costuradas atualmente na produção dos jogos eletrônicos especificamente na série Tomb Raider.

Compreendendo a historicidade desse debate podemos agora entrar na análise dos jogos. Dentre os diversos títulos produzidos pela franquia, três são sintomáticos para compreender a evolução do jogo. O primeiro deles é o “Tomb Raider” software lançado em 1996 pela até então desconhecida empresa Core Design que resolve comprar o desafio de lançar o game dialogando com a recente tecnologia tridimensional. Nessa aventura Lara Croft tem que encontrar três partes do artefato Scion. A narrativa viaja por locais como o Peru, Egito, Grécia e a cidade perdida de Atlântida. O jogo teve mais de 7 milhões de cópias vendidas.

Os jogos lançados posteriormente apresentam uma lógica parecida com o primeiro da franquia, demonstram uma personagem principal forte, destemida e com desdém dos locais para onde viaja, o outro encontrado por Lara Croft não tem voz, a única importância é a paisagem característica que dão a tônica necessária para uma boa história da desbravadora, em outras palavras, a heterogeneidade dos locais visitados não importa, apenas a busca pelos artefatos e a realização pessoal da personagem. Assim como ocorre no poema as ações do homem branco atendem a um bem maior que é inteligível ao nativo.

Os games apresentam narrativas fechadas e dispostas em um software por uma equipe de programadores que determinam a possibilidade de ações que o jogador pode fazer, com quem interagir e como se efetuará essa interação, isso demonstra que a maneira com que o Tomb Raider foi produzido e as relações possíveis com o jogo são fruto das pessoas que o codificaram e esses por sua vez são substrato do período em que vivem, pois “(…) o embate imperialista oitocentista ainda continua a traçar linhas e defender barreiras,” (SAID, 2011, p. 66)

O segundo jogo é o sexto da série, foi lançado no ano de 2006 e teve 4 milhões de cópias vendidas. Foi produzido para comemorar os 10 anos de existência da franquia que agora era produzido pela Crystal Dinamics. Lara Croft nesse jogo ganhou novos contornos gráficos e passou a ter feições mais “humanamente possíveis” do que apresentado anteriormente. Apesar das inovações esse jogo aborda uma narrativa que ainda apresenta semelhanças com as anteriores. Os locais visitados continuam sendo países – fora do universo europeu e a maioria de “terceiro mundo” –  como a Bolívia, Peru, Gana, Cazaquistão e o Japão.  A ida a esses países ocorre para desvendar os mistérios da Espada Excalibur o que deixa um ar de que os locais  são adereços para a descoberta de uma narrativa genuinamente europeia, contudo esse jogo inova em seu discurso ao apresentar uma afirmativa emocional para as ações de Lara Croft que é a busca de informações sobre o paradeiro da Mãe. Ela não invade os países por prazer em desbravar, mas por motivações sentimentais.

Por fim o último jogo lançado em 2013 se trata de um reinício total das narrativas, essa renovação agradou aos fãs da série fazendo com que essa mídia tivesse 8,5 milhões de cópias vendidas. Aqui Lara  abandona a postura de mulher invencível e assume uma postura mais frágil. Esse software foi programado para que os jogadores tivessem uma maior interação com o cenário, tendo que escapar de armadilhas mortais, caçar animais e coletar suprimentos, o que relacionando com a novela Conradiana “Coração das Trevas” demonstra agora uma visão mais realista do universo nativo e das interações sociais.

A postura de superioridade da aristocrata britânica que dominou de maneira decisiva e  implacável os desafios dos trópicos é substituída por uma nova postura de interação com a natureza desconhecida. Estas formas estéticas acompanham mudanças nas maneiras de fomentação do pensamento ocidental, segundo Said

“Uma importante guinada ideológica ocorreu nas décadas de 1970 e 1980 (…) Podemos vê-la, por exemplo, na profunda mudança de ênfase e, literalmente, de direção entre pensadores conhecidos por seu radicalismo. (…) Tanto em Lyotard quando em Foucalt, encontramos exatamente a mesma figura de linguagem para explicar a desilusão com a política de libertação: a narrativa, que postula um ponto de partida capacitador e um objetivo retributivo, já não é mais adequada para dar enredo a trajetória humana da sociedade (…)”  

A mudança no enfoque das ideias ocidentais como apresentado no diálogo com autores importantes para o mundo contemporâneo representa uma nova postura na interpretação de questões que eram até então cristalizadas. Entretanto essa nova postura intelectual é acompanhada pelo crescimento do pensamento daqueles tomados pelo conservadorismo que atrelam ao mundo fora da “baleia” as caricaturas do terrorismo, da barbárie e da falta de civilização. Não só na série Tomb Raider, mas principalmente em jogos de guerra, os arquétipos do combate ao terror e a fomentação do estereótipo do fundamentalismo oriental é cimentado acriticamente naqueles que entram em contato com tais ferramentas lúdicas. Dessa forma faz-se importante questionar e dissecar essas fontes que são representantes bem sintomáticas do mundo contemporâneo.  

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